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2014-02-09

再びビーストテイマースキル振り

 前回のスキル振り後に再度調べたところ欠点があったのでもう1度考える。


 タカの移動速度+95は間違い

本当は+125相変わらず上限は176(+76で充分)

 まず子猫スキルは本当に必要なのか?

ここを考えていこうと思う。

ビショップに出来て子猫に出来ないことをとりあえず箇条書き

ビショップのPTスキル
・回復力300%のヒール
・回復力40%の回復場(20回使用可・待機60秒)
・ディスペル
・HPMP+750(ハイパーで更に+1000)
・10回までダメージ吸収(待機90秒)
・状態異常耐性・属性耐性+10%(ハイパー)
・復活(待機300秒)
・1度だけHP0になるのを防ぐ(待機180秒)
・AM+30(ハイパーで更に+20)
・ボスダメ+10%(ハイパー)
・敵防御率40%減少
・経験値+50%(バフによる経験値上昇限界は50%)
・ドロップ率+30%(ハイパー)
・ミスティックドア
・消費MP+20%減少

子猫のPTスキル
・回復力15%のヒール
回復力200%の持続回復
・ディスペル
・HPMP+575
・復活(待機750秒)
・AM+25
クリティカル率+20%・クリティカル最小ダメージ+10%
・防御率無視+10%
・敵防御率+20%減少
・経験値+30%(バフによる経験値上昇限界は50%)
・ドロップ率+15%
ニャンカード
赤:ダメージ30%増加
・青:防御力+200増加
黄:攻撃速度+2・移動速度+20
・金:3種類の効果(ニャンゴールド:15+スキルレベル分の確立で発動)


 下線部が子猫スキルでビショップを上回るもの。

なお火力に関してはクマモードでもビショップに負けているので気にしたら負け;;

 置きビショップと置き子猫を比較した時の比較
・ビショップのほうが火力・耐久共に上昇量が上
・ビショップのほうが経験値・ドロップ率上昇量が上
・子猫スキルは同フィールド内にいるだけで効果がある
・そのためビショップは効果が切れるときがある(もしくは掛けなおし時間)
・子猫の操作はニャンカードだけ、ビショップはバフ3個
・子猫はクリティカル率上昇があるため1部職だと子猫のほうが火力上少量は上
置きキャラだと回復力・復活力・防御率減少は特に気にならない

一番痛いのは経験値上少量の差(20%ほど)だろうか・・・。

経験値上少量がせめて40%以上であれば

職によっては子猫のほうが置きキャラとしては優秀だったかもしれない。

結論

 子猫を使うぐらいならビショップを使ったほうが良い、

置きキャラを使うならビショップかカンナの方が良い

ただしここまで性能の差があると

今後のバランシングの対象になる可能性もある(低いが)。

現実的ではないが子猫のほかにタカのバフを使うと火力上昇量がビーストテイマーの方が上になる。


 ビーストテイマーについて後から分かったこと
・クマモード最高打点はフィッシュトルネード
・プップは今のところ挿んでも対単体相手には効果が薄い
・転生はMAXにしてもあまり効果が変わらないため1振りで良い(1800秒→2250秒)
・ライの足爪強化の恩恵は実は小さい
・子猫が弱すぎて今のところ使う価値が低い(無いかも知れない)

なので再度スキル振りについて考えてみる。

ユキヒョウ:ブロー20(20)→スピア1(21)→皮1(22)→ストライク20(42)→

筋力15(57)→ダンス20(77)→ステップ18(95)→ブラザーズ15(110)→ロア10(120)→

トレール1(121)→アティチュード10(131)→スクラッチ1(132)→

Aスピア1(133)→牙15(148)→足爪1(149)→神経10(159)

足爪の分をステップに回しただけ、それでも必要SPが前回よりも10減る。


クマ:前足20(20)→プップ6(26)→食糧10(36)→忍耐10(46)→

バキューム1(47)→追加攻撃20(67)→強さ15(82)→乱打25(107)→

致命打15(122)→EXバキューム1(123)→ミニ15(138)→勇ましさ19(157)→

集中20(177)→フィッシュ25(202)→転生1(203)→EXプップ15(218)→返し1(219)

 フィッシュトルネードを上げ、

代わりに転生・返しをそれぞれ1にすることでSPを最小限にする。

前のスキル振りより6ポイント重くなったが対ボス火力は向上した。

ユキヒョウと合わせると合計4ポイント軽くなったので

前回の子猫スキルのニャンゴールドがMAXまで振れるようになります。

ただ現状子猫スキルを使う必要性はないと思われるので

余ったスキルポイントは全て取っておくべきだと思います。

スキル改変が来たらスキル初期化されることを考えて

全てタカに振って移動強化をするのも1つの手ではありますが・・・。


タカ(移動特化型):攻撃3(3)→ジャンプ(8)→フライハイ10(18)→

ステーション2(20)→フライング19(39)→羽15(54)→

エカダート15(69)→援護1(70)→グライド1(71)→マント10(81)→召還1(82)

 この型だと
・移動速度176(上昇値80)
・ジャンプ122(上限123)
・高速2段ジャンプ
・高高度上ジャンプ
・29秒間飛行(待機54秒)
・滑空可
・帰還書効果(待機380秒)
・グループ員召還(待機55分・MAX時10分)

と言うことが可能、ただ別になくても困らない

あれば便利というだけ。

 召還以降を振ってバフを取得→クマ・ユキヒョウの強化も可能だが

モード変更とバフ使用による硬直を梯子で回避することが前提になってしまいます

(梯子で硬直を消してもそこまでする価値のあるバフであるかは微妙)。



 前回の続き

アラン(100コンボ↑)
クリ+50%
最小+15%
最大+20%

エヴァン
クリ+45%
最小+30%

メルセデス
クリ+55%
最小+15%

ファントム
クリ+35%
最小+15%
ジャッジメント+20%

ルミナス
最小+15%
ライフタイダルHP↑時クリ+30%
アブソリュートキル+100%

デーモンスレイヤー
クリ+20%
最小+15%
イービルトーチャード時+15%
デーモンインパクト+100%

バトルメイジ
クリ+40%
最小+35%
最大+20%
フィニッシュブロー+25%
バトルレイジ時
クリ+20%
最小+15%

ワイルドハンター
クリ+25%
最小+15%
最大+30%
回避後1秒間クリ+100%

メカニック
クリ+10%
ヘビーマシンガン+100%
ダイス4時クリ+15%(ぞろ目でさらに+10%)

デーモンアヴェンジャー
クリ+20%
最小+15%

ゼノン
クリ+40%
最小+15%

ハヤト
クリ+45%
最小+25%(一閃によりほぼ意味なし)
最大+25%
抜刀時クリ+40%
「防御はすなわち攻撃」は特殊で
クリダメに加算+0.5*防御/100%
(防御カンスト時合計クリダメ225%~225%)

カンナ
クリ+25%
双天狗+100%

カイザー(攻撃モード時)
クリ+15%
最小+15%
ファイナルフィギュレイション時クリ+40%
ファイナルトランス時クリ+40%

エンジェリックバスター
クリ+30%
最小+45%
最大+60%
ファイナルコントラクト時クリ+30%


 がんばって表も作ってみた
クリ1
クリ2


赤字はクリティカル関連スキルを配れる職業



クリティカルダメージの幅が

最小~最大で10%以下場合はPSEがあったほうが良い

(勿論これ以上でもあれば付けたほうが良い)。

理由はとても単純で、現時点でクリティカル最小ダメージの補正が

ハヤトのキャラ札とダーク(ryで11%上がるため。

上記の理由で考えた場合、PSEがなるべく必要な職業は

DK.火毒.BS.DB.エヴァン.BTM.ハヤト

ぐらいだろうか。

盗賊(DB除く)・海賊系統は比較的なくても大丈夫か、

むしろ最大ダメージよりも最小ダメージの補正が欲しくなってくる。



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Author:日本品質
2016.10.7現在

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金かく:131火毒
又桜:139英雄→闇騎士
果実丸ごと:154斬り

動かしてるのはこれぐらい。

ぽぷら改めくるみに生息している謎の生物
怒首領蜂大復活ハイスコア2422億
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歳:現在26才、歳を感じる

現在色々あって就職活動中
定期更新を目指しています(笑)

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